“不同的游戏设计时就针对了特定的人群,所以市面上才出现了这么多种类的游戏!”

        “只要你们设计游戏的时候想着如何带动玩家的情绪,用一个个驱动力作为目标带着他们完成游戏,这款游戏从可玩性上讲就没有太大问题。”

        “而且这种设计方法适用任何设备,无论未来科技如何发展,这种以玩家驱动力为核心的设计思路都适用。”

        听完汪总这段话,大家恍惚之间觉得好像推开了一扇看不见的大门。

        游戏的真正主角是玩家……

        没有玩家有没有游戏……

        玩家需要有驱动力……

        以玩家驱动力为核心去设计游戏......

        汪总所说的,句句箴言啊!

        他们都知道设计游戏的时候那些“好玩”的元素或者是玩家想要的元素,这些都是吸引玩家的卖点。

        但是针对这些卖点和吸引玩家的元素,一直没有统一的研究和归纳总结。

        内容未完,下一页继续阅读