白森夏设计了几个有趣的动作,比如使用道具的动作,每次找到物品时的动作,以及一个很有特色的跳跃动作。

        当然,这个动作的具体实现只能依靠苏离的黑科技了,多出来的时间,白森夏花了一张大图,图中是山谷的远景和李的一个夸张的头像。正好用来做游戏的标题界面的背景。

        就这样,经过了五十天的辛劳和多方配合,苏离完成了自己的第二款游戏作品,也是第一款使用Oasis引擎制作的作品。

        引擎自带的测试模块完成了第一步的基础测试,完美通过。

        苏离又亲自过了一遍流程,又尝试了一个较为罕见的游戏情形,完美通过。

        从BUG数量上就能够看出引擎配套使用的Nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的BUG数量大概只有正常游戏开发的不到10%。

        更何况苏离的制作流程其实相当的不规范。

        正常情况下,游戏制作都会先制作一个包含了大部分游戏功能的测试版,这个版本通常BUG横飞,基本不能正常游戏。

        做出来之后,再一点点修复一点点往里加新东西,直至最终成型。

        苏离则是简单粗暴的直接先设计了全部的关卡,再做程序,思考不担心游戏功能的程序实现问题。

        有黑科技,就是这么自信。

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